Im Test: Space Alert

Zuletzt aktualisiert am 6. Oktober 2021

„Space Alert“ vereint Brett-, Karten- und Audiospiel in einem. Audio? Ja – richtig gehört! Das von Vlaada Chvatil entwickelte Spiel hat zwei CDs beiliegen. Dieses Spielprinzip sorgte dafür, dass „Space Alert“ mit zahlreichen Innovationspreisen überhäuft wurde.

Mit einem Intro von der CD startet jede der 16 Missionen. Aufgeregt greifen die bis zu 5 Spieler zu den vor ihnen liegenden Karten. Zuvor hat aber schon die Vorbereitung einige Zeit verschlungen. Die Box umfasst mehrere hundert Kleinteile. Von den Spielfiguren über das Spielbrett bis zu kleinen bunten Holzwürfeln, welche die Energievorräte symbolisieren. Alles bekommt seinen Platz. Und Hektik oder Verzweiflung machen sich aufgrund der Menge auch nicht breit. Denn die beiden Regelhefte, mit immerhin über 20 Seiten Informationen, lassen keine Fragen offen.

Aber jeder kennt die eigene Motivationsgrenze wenn es darum geht, dicke Hefte durch zuarbeiten. Auch hier kann „Space Alert“ punkten. Zwischen den hervorgehobenen Regeltexten befinden sich Passagen, die aus der Sicht eines Ausbilders geschrieben sind. So werden neue Spieler im Kapitel „Einführung“ freundlich (erneut durch die Audio CD) in Empfang genommen.

Durch diese Art der Einführung ist der Einstieg nicht nur leichter, es macht sich auch sofort die besondere Rollenspielatmosphäre breit. Man lernt spielerisch die Grundregeln, den Aufbau und die wichtigsten Handgriffe um die ersten 10 Minuten zu überleben. Und die haben es wahrlich in sich.

 

CGE - Space Alert: Alarm im Weltall
CGE - Space Alert: Alarm im Weltall
von Asmodee GmbH
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Spieldauer: ca. 30 Minuten
  • Ausgezeichnet: Sonderpreis Neue Spielwelten der Jury Spiel des Jahres (2009)
  • Herkunftsland:- Tschechien
 Preis: € 45,90 Hier ansehen!*
Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
Beachte: Letzte Aktualisierung der Affiliate-Links am 17. Oktober 2021 um 05:10. Bilder werden durch die Amazon Product Advertising API angezeigt.

 

Wie funktioniert Space Alert?

Sobald die CD gestartet wird, läuft die Zeit. Die Computerstimme übermittelt Informationen an den von den Spielern ausgewählten Kommunikationsoffizier. Dieser darf inmitten der Diskussionen m den perfekten Ablauf diese Infos nicht überhören. Davon kann die ganze Mission abhängen. Der Computer gibt weitere wichtige Anweisungen wie „Datenübertragung“. Dann dürfen die Spieler zusätzliche Karten aufnehmen. Oder er übermittelt auftauchende Bedrohungen. Dann wird es gefährlich. Feinde nähern sich dem Raumschiff und müssen durch taktisches auslegen der Spielkarten rechtzeitig gestoppt werden.

 

Die Mission beginnt:

Unsere Crew befindet sich auf einer Erkundungsmission. Wir sollen einen bislang unbekannten Quadranten kartografieren. Dies nimmt etwa 10 Minuten in Anspruch. Der Computer erledigt alles automatisch sobald wir in den Quadranten gesprungen sind. Unsere Aufgabe: Überleben

Das gestaltet sich mitunter schwierig. Das Hauptspielfeld zeigt unser Raumschiff. Es ist eingeteilt in sechs Stationen. Je drei oben und drei unten. Zur besseren Übersicht sind diese farblich unterteilt. Rot ist links, weiß in der Mitte und blau rechts. Jede Station verfügt über eine Energieversorgung und Laserkanonen.

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An das Spielfeld grenzen die so genannten Terrorbahnen. Zu jeder Farbe gehört eine Bahn. Sagt der Computer eine Bedrohung an, werden die Karten mit den Feinden an diesen Bahnen angelegt. Ab da wird die Zeit knapp. Unsere Spielfiguren befinden zu Spielstart immer in der oberen weißen Station. Mittels der Karten, die wir vor Spielbeginn zufällig ausgeteilt bekommen, müssen wir unsere Figuren und Helferlein zu den anderen Stationen lotsen und dort wichtige Knöpfe drücken lassen. Kanonen brauchen Energie zum feuern. Die Energie kommt vom Reaktor, der wiederum in einer anderen Station steht. Eine Figur muss also zum Reaktor bevor eine andere Figur den Laser abfeuern kann.

Man plant diese Spielzüge mittels der Aktionskarten. Diese sind in zwei Teile geteilt. Auf der einen Hälfte sieht man einen Knopf mit der Bezeichnung „A“, „B“ oder „C“, der für verschiedene Bedienungselemente wie Reaktor oder Kanonen steht. Die andere Hälfte zeigt rote, blaue oder gelbe Pfeile. Diese lassen die Figur in die jeweilige Richtung gehen.

Abgelegt werden die Karten auf einem Aktionsbrett mit der Nummerierung von 1 bis 12, welches jeder Spieler vor sich liegen hat. Um Aktionen auszuführen legt man beispielsweise eine Karte mit einem Pfeil nach links auf Feld 1. Auf Feld 2 folgt dann eine Karte mit einem „A“. Die Figur würde dann zunächst in die Station links gehen und anschließend auf den Knopf „A“ drücken, welcher die Laserkanone auslöst.

Der besondere Clou an der Geschichte ist aber nun die CD. Zum einen ist man zeitlich eingegrenzt. Jede Mission geht maximal 10 Minuten. In dieser Zeit müssen sich die Mitspieler, die immer zusammen und nie gegeneinander spielen, einigen, wer wohin geht und was gedrückt wird. Ein falscher Knopf zur falschen Zeit und die Energie könnte nicht mehr ausreichen um den Gegner auf dieser Terrorbahn abzuwehren.

Versuchen doch einmal konzentriert einer Computerstimme zuzuhören, deren Anweisungen zu befolgen und gleichzeitig 5 Spieler unter einen Hut zu bringen um die taktisch klügste Lösung zum überleben zu ermitteln.

Die Lösungswege sind dabei nicht linear. Je nachdem welche Karten man zu Spielbeginn hat, sollte man sich für eine Taktik entscheiden. Die Spieler auf der roten Seite könnten ihre Feinde mit heftigem Feuer eindecken, während die anderen Stationen nur die Schutzschilde aufladen um den Schaden auf das eigene Schiff gering zu halten.

Ertönt die Nachricht vom Computer auf der Audio CD ist die Zeit um. Nichts geht mehr. Die Spieler dürfen keine Karten mehr legen und nichts mehr verändern. Die Aktionsrunde endet und es ist an der Zeit abzurechnen.

Wir haben alle Bedrohungen erfasst, alle Gegenmaßnahmen geplant und fiebern der Ausführungsrunde entgegen.

Ein weiteres Spielbrett wird ausgelegt. Es zeigt die für die Ausführungsrunde wichtigen Phasen in einer bestimmten Reihenfolge an.

Zuerst werden die vom Computer angesagten Bedrohungen zu den Terrorbahnen gelegt. Nicht alle auf einmal, sondern der Ansage entsprechend: T1 Bedrohungen erscheinen als erstes. T4 Bedrohungen erst sehr viel später. Das ist bei der Taktik ebenfalls zu berücksichtigen. Vertut man sich einmal mit dem Erscheinungspunkt eines Feindes kann es sein, dass die geplanten Schüsse ins Leere gehen, bevor der Gegner die Spielfläche überhaupt betreten hat.

Als nächstes sind die Spielerkarten dran. Das Feld Nummer 1 der Aktionskarten, die vor den Spielern ausliegen wird abgerechnet. Beginnend vom Captain werden die Aktionen, die auf Feld 1 liegen abgearbeitet. Eine Figur geht nach unten, eine nach rechts, eine weitere drückt einen Knopf usw…

Im Anschluss an die Karten werden die daraus resultierenden Aktionen ausgewertet. Wurden Knöpfe gedrückt werden nun die farbigen Holzwürfel verschoben. Energie wandert zum jeweiligen Bestimmungsort und Kanonen werden abgeschossen sofern die Knöpfe gedrückt und Energie vorhanden ist.

Der vierte Punkt in der Abrechnung sind die feindlichen Manöver. Die Bedrohungskarten der Feinde haben verschiedene Informationen zu bieten. Eine Geschwindigkeitsanzeige verrät, wieviel Felder der Gegner pro Phase auf der Terrorbahn zurücklegt. Das ist wichtig, weil auf der Terrorbahn auf bestimmten Feldern die Buchstaben „X“, „Y“ und „Z“ vermerkt sind. Überquert der Feind diese Feldern, treten Ereignisse in Kraft, die auf der Karte beschrieben sind. Zum Beispiel wird das Feuer auf unser Schiff eröffnet oder Schildenergie ausgeschaltet. Sobald der Computer eine Bedrohung ansagt und der Kommunikationsoffizier diese auslegt, sollte die Karte studiert werden, um vor Überraschungen bei der Abrechnung gefeit zu sein. Alle Planung bringt nichts, wenn man die Texte nicht zeitnah in der Crew Taktik verarbeitet.

Sind die Feindmanöver abgearbeitet, beginnt die zweite Phase der Ausführungsrunde. Die Reihenfolge bleibt in allen 12 Phasen immer gleich. Neue Bedrohungen treten ein, die Spielerkarten werden abgerechnet, die Feuer- und Energieaktionen der Spieler werden berechnet und anschließend kommt der Gegner zum Zug.

Hat man erst einmal die Einführung gespielt und verstanden, wo die wichtigen taktischen Elemente liegen, kehrt schnell Routine in die Aktionsrunde ein. Die 10 Minuten werden immer ruhiger geplant und analysiert. Das ist auch wichtig, denn der Schwierigkeitsgrad steigt immer weiter an. Bald sind es nicht mehr nur drei Bedrohungen in zehn Minuten, sondern fünf, die sich auch völlig unerwartet auf den Terrorbahnen verteilen. Hinzu kommt in den fortgeschrittenen Missionen eine Vielzahl an unberechenbaren Zufallsprodukten. Die Spieler können stolpern, es gibt interne Bedrohungen und und und.

 

Fazit zu Space Alert:

„Space Alert“ erfordert ein hohes Maß an Kommunikation untereinander. Man kann es mit bis zu 5 Spielern gemeinsam spielen, aber auch alleine. Dann nimmt man sich Androiden zur Hilfe, deren Aktionen man selbst mit plant. Egal in welcher Konstellation gespielt wird, „Space Alert“ macht riesig Spaß und ist enorm fordernd. Man muss im zeitlichen Rahmen ein Fülle von Informationen verarbeiten und taktisch äußerst klug vorgehen. Fehler werden nur selten verziehen.

 

Das Spiel hat eine Altersempfehlung ab 12 Jahren. Das ist durchaus realistisch, da das Spielkonzept zwar komplex ist, Kinder aber vom Science Fiction Thema angestachelt schnell lernen werden.

 

Wichtig für den vollen Spielspaß ist ein gewisser Hang zum Rollenspiel. Wie in der Beschreibung empfohlen sollte man jedem Spieler eine Rolle zuweisen und diese auch konsequent ausfüllen. Nur dadurch kommt richtig Atmosphäre auf. Wer das nicht berücksichtigt, neigt wahrscheinlich auch dazu das Spiel kurzerhand zu manipulieren. Das ist jederzeit möglich. Da man nur gegen den Computer, die Zeit und die Karten spielt, könnte man die Karten auch nach der erlaubten Zeitspanne umsetzen.

 

Neben der innovativen und fesselnden Spielidee überzeugt auch die gesamte Aufmachung. Spielbrett und Karten sind liebevoll designed. Sie untermalen die Stimmung und sind leicht verständlich. Ein großes Plus gebührt den umfassenden Regelheften. Diese sind zwar mit über 20 Seiten ein mehrtägiges Lesevergnügen, bereiten aber auch gleiches durch die geschickte Verknüpfung von purem Regelwerk mit auflockerndem Wortwitz ihres Ausbilders.

Negativ aufgefallen sind uns nur die bunten Holzsteine. Diese sollen im Spiel Energie oder Schadenspunkte markieren, passen aber atmosphärisch nicht ganz zu den sonst toll gestalteten Plättchen und Karten. Ansonsten überzeugt das Material durchgängig und verspricht für den Preis von 39,95 Euro einen hohen Wiederspielwert und Langlebigkeit durch qualitativ hochwertiges Material.

 

Wie auch immer Sie an „Space Alert rangehen werden, Sie werden es nicht bereuen. Entwickelt wurde das Spiel von Vlaada Chvatil und ist in Deutschland im Heidelberger Spieleverlag erschienen.

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CGE - Space Alert: Alarm im Weltall
CGE - Space Alert: Alarm im Weltall
von Asmodee GmbH
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Spieldauer: ca. 30 Minuten
  • Ausgezeichnet: Sonderpreis Neue Spielwelten der Jury Spiel des Jahres (2009)
  • Herkunftsland:- Tschechien
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